Photon Voice1은 Photon Voice의 첫 버전입니다.        현재는 리팩터링/확장을 거친 Photon Voice 2이 준비되어 있으므로 새로운 프로젝트를 시작할 경우에는 Photon Voice 2를 사용하시는 것을 권장합니다.

자주 문의하는 질문들

Contents

저에게 적합한 Photon 제품은 무엇인가요?

이 질문에 답하기는 좀 까다롭습니다. 왜냐하면 이는 만들고 있는 게임과 프로젝트의 특성에 따라 달라지기 때문입니다. 하지만 다음과 같이 권고해드립니다:

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Photon Realtime 과 PUN의 차이점은 무엇인가요?

Photon Realtime 과 PUN 모두 동일한 API 기반입니다: LoadBalancing API. 이 두 제품 모두 동일한 백엔드, 동일한 서버 어플리케이션, 동일한 저수준 기능, 동일한 핵심 개념을 공유합니다. 우선, PUN 은 더 좋은 UNet (이전 Unity Networking)이었습니다: 동일한 API를 유지하면서 더 견고한 백엔드와 더 많은 기능이 있습니다. 그후 천천히 발전하여 Unity에서 최고의 멀티 플레이어용 솔루션이 되었습니다.

우리에게는 Photon Realtime Unity SDK도 있으나 PUN에는 다음과 같은 고수준의 기본 제공 기능이 있습니다:

  • Magic Unity 콜백
  • 직렬화하고 동기화하는 추가 유니티 컴포넌트. 네트워크화된 객제: PhotonView 에서 가장 중요한 것 중 하나
  • PunRPC
  • 오프라인 모드
  • ...

여기에서 더 자세히 알아보세요.

PUN 이 webhooks룸 상대 지속을 지원하지만, 저장된 게임을 로드할 때 네트워크로 연결된 개체의 상태를 100% 다시 라우팅 할 수 없습니다. 여기를 자세히 읽어보십시오.

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Photon Cloud

Photon Cloud는 다운되나요?

Photon Cloud 상태는 여기에서 확인하거나 트위터에서 @exitgames를 팔로우하여 상태 업데이트에 대해 알림을 받으십시오.

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기본 Photon 지역은 어디인가요?

고객들은 최소 하나의 지역을 사용할 수 있으면 Photon Cloud에 연결할 수 있어야합니다. 이에 대해 보장을 위해, 기본값이 구성되어있거나 개발자가 명시적으로 값을 설정하지 않거나 "최적 지역" 옵션을 선택하지 않을 때 사용됩니다. 기본값은 클라이언트 SDK에 따라 다양할 수 있습니다. 원시 SDK에서는 OpGetRegions 에 의해 서버에서 리턴되는 지역 목록의 첫 번째 인덱스에 있는 값입니다. Unity와 DotNet SDK에서 기본 지역은 "EU" 입니다.

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일부 지역을 사용할 수 없도록 하는 것이 가능한가요?

네. 허용된 지역을 정의하여 다른 방식으로 작동합니다. "관리화면 지역 필터링"에 대해 더 읽어보십시오.

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Photon Voice

대화내용을 파일로 어떻게 저장하나요?

두개의 부분으로 나누어서 답변드립니다:

첫 번째 , 수신 음성 스트림:

Photon Voice 스트림은 쌍을 사용하여 고유하게 식별됩니다. PlayerId 와 VoiceId. 그래서 이 쌍을 보면 어디에서 음성 스트림이 왔는지 추측할 수 있습니다: 어떤 플레이어와 어떤 레코더. 원격 스트림에 대한 세 가지 이벤트를 구독할 수 있습니다.

  • PhotonVoiceNetwork.Client.OnRemoteVoiceInfoAction: 새 원격 음성 스트림이 생성되고 정보가 수신됩니다(전송 시작됨).
  • PhotonVoiceNetwork.Client.OnAudioFrameAction: 오디오 프레임이 특정 원격 음성 스트림에서 수신됩니다.
  • PhotonVoiceNetwork.Client.OnRemoteVoiceRemoveAction: 원격 음성 스트림이 종료되고 파괴됩니다(전송 중지됨).

들어오는 원격 음성 스트림 전체를 캡처하려는 경우 다음과 같이 수행할 수 있습니다:

  1. OnRemoteVoiceInfoAction 핸들러에서 스트림에 대한 파일을 생성하고 오픈합니다.
  2. OnAudioFrameAction 핸들러에서 오디오 데이터의 프레임을 작성합니다.
  3. OnRemoteVoiceRemoveAction 핸들러에서 파일을 저장하고 닫습니다.

또는 사용자 입력에 따라 OnAudioFrameAction 파일을 열고 업데이트할 수 있습니다.

두 번째, 발신 음성 스트림:

발신 음성 스트림은 Voice.LocalVoiceAudio<T>.IProcessor 를 생성하여 로컬 음성 처리 파이프라인내에 삽입할 수 있습니다.

PhotonVoiceCreated 유니티 메시지를 가로채려면 PhotonVoiceRecorder로서 동일한 GameObject에 컴포넌트를 붙여야 합니다. IProcessor.Process 에서 로컬로 녹음된 오디오 프레임을 찾을 수 있습니다. 데모는 TestVoice 폴더의 "DelayProcessor.cs"를 참조하세요.

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PhotonVoiceRecorder로 사용자 지정 음성 소스를 어떻게 사용하나요?

PhotonVoiceRecorder를 변경하여 사용자 지정 오디오 소스에서 생성된 오디오를 전송하려면 다음을 수행합니다:

첫 번째 방법: 데이터 스트림은 소비자가 주도합니다.

AudioClipWrapper 이 이 접근법의 샘플입니다. 편집기에서 할당된 오디오 클립을 스트리밍합니다.

  1. 오디오를 읽는 클래스를 생성하고 ExitGames.Client.Photon.Voice.IAudioReader 인터페이스를 구현합니다. 예를들어, MyAudioReaderSource.
  2. 에디터에서 PhotonVoiceRecorder의 SourceFactory 로 설정합니다.(또는 코드로).
  3. 어플리케이션이 초기화될 때 클래스의 인스턴스를 생성합니다.(PhotonVoiceRecorder의 생성전):

        // MyAudioSource is just an example, replace with your own class name and constructor
    PhotonVoiceNetwork.AudioSourceFactory = (rec) => new MyAudioReaderSource();
  4. 클라이언트가 음성 룸에 연결되어 있고 PhotonVoiceRecorder가 전송중이면 사용자 지정 오디오 소스 인스턴스에서 IAudioReader.Read(float[] buffer) 메소드가 호출됩니다. (예를들어, MyAudioReaderSource). 사용자 지정 오디오 소스 인스턴스의 IAudioReader.SamplingRate 속성에 의해 리턴된 호출 빈도와 버퍼 크기가 에서 반환된 샘플링 속도를 충족하도록 조정됩니다. (예: MyAudioReaderSource).

두 번째 방법: 데이터 스트림은 프로듀서에 의해 구동됩니다

"AudioUtil.cs" 의 ToneAudioPusher 는 이 접근법의 샘플입니다.

  1. 이 경우에서 대신 ExitGames.Client.Photon.Voice.IAudioPusher 인터페이스를 구현하는 것은 더 편리 할수도 있습니다. 예를들어, MyAudioPusherSource. 콜백을 주로 하는 저장하는 IAudioPusher.SetCallback 메소드만 구현하면 됩니다.
  2. 에디터에서 PhotonVoiceRecorder의 SourceFactory 로 설정합니다(또는 코드에서).
  3. 어플리케이션이 초기화될 때 클래스의 인스턴스를 생성합니다.(PhotonVoiceRecorder의 생성전):

        // MyAudioSource is just an example, replace with your own class name and constructor
    PhotonVoiceNetwork.AudioSourceFactory = (rec) => new MyAudioPusherSource();
  4. 스트리밍 중에는 주기적으로 샘플이 있는만큼 IAudioPusher.SetCallback 콜백 세트를 호출하기만 하면 됩니다.(예: MonoBehaviour.OnAudioFilterRead) 샘플이 있는 만큼 있습니다. Photon Voice에서 모든 버퍼링 작업을 수행해 줄것입니다.

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과금

학생, 취미자 또는 인디 개발자를 위한 특별 제안이 있나요?

저희의 모든 제품에는 프리티어와 일회 지불하는 가격 정책이 있습니다. 또한 우리는 Unity 에셋 스토어에서 판매를 하고 있으며 때로는 바우처를 제공해드립니다.

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Photon 애플리케이션 하나에 대해 100 CCU 플랜을 하나 이상 결합할 수 있습니까?

아닙니다. 100 CCU 플랜은 겹쳐서 사용할 수 없으며 AppId당 딱 한 번만 적용할 수 있습니다. 여러개의 PUN+ 에셋 시트를 구입한 경우 AppId 별로 100 CCU에 대해 리딤해주어야 합니다. 단일 앱에 대해 CCU가 더 필요한 경우, 다음 단계의 플랜은 500 CCU 입니다. 월간 또는 연간 플랜에 가입한 경우 월/연간 플랜 CCU에 추가적으로 60개월 동안 100개의 CCU를 추가로 보관할 수 있습니다.

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